虚拟现实离工业的爆发还有多远?

2020-10-22 16:50   来源: 互联网    阅读次数:229

虚拟现实技术(VirtualReality,VirtualReality)作为一种能使人们沉浸在和体验虚拟世界的计算机仿真技术,随着5G高速传输、物联网、人工智能、柔性显示、移动高性能图形计算卡等的出现和发展,在市场上引起了越来越多的关注。


根据最新的IDC全球增强和虚拟现实支出指南,到2020年,全球AR/VR(增强和虚拟现实)市场相关支出将达到188亿美元,比去年同期增长78.5%。与此同时,基于虚拟现实技术的应用和设备已经开始出现在教育、媒体、娱乐、医疗、遗产保护等多个领域。


然而,无论是虚拟现实技术的规模增长,还是它在各个领域的渗透,包括智能城市、智能产业、数字孪生领域,都得到了更广泛的应用和推广。

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但与此同时,我们必须承认,到目前为止,虚拟现实还没有渗透到大众市场的可能性。AR、VR消费市场前景、阻力和长期存在。


陈干:虚拟现实仍然是工业爆发的一个路线图。


从诞生到虚拟现实的普及


虚拟现实的概念由来已久,早在20世纪60年代就开始萌芽了。最早的虚拟现实技术甚至可以追溯到1956年的Sensorama,它集成了3D显示器、嗅觉发生器、立体声扬声器和振动座椅,并内置了6部短片供人们欣赏,但其庞大的体积阻止了它成为商业娱乐设施。


1989年,美国JaronLanier正式提出了虚拟现实的概念。从1980年到90年代,NASA引进了实验头盔、耳机、手套和其他VR初级设备。其中,NASA于1985年开发了一种LCD光学耳机显示器,它可以在小型化和轻量化的前提下提供沉浸式的体验,其设计和结构后来得到了广泛的推广和采用。


当然,由于当时芯片技术和加工技术的限制,需要用昂贵的专业设备来实现,因此不能在民用市场上推广,主要用于军事训练、飞机制造、航空航天等专业领域。


在游戏和娱乐领域,一些知名公司还试图利用虚拟现实技术开发相关产品。1993年,游戏制造商世嘉(Sega)计划为游戏机开发一款可穿戴虚拟现实设备,但由于内部测试反应平庸而死。1995年,任天堂发布了一款基于虚拟现实(VR)的游戏机VirtualBoy,不到一年就失败了,因为它只能显示红色和黑色,而且内容分辨率和刷新率都很低。


真正让商业虚拟现实技术复兴的产品是OculusRift,它于2009年问世,并于2013年推出了一款早期面向开发者的设备,售价仅为300美元,这代表着商业虚拟现实设备真正进入消费电子市场。


2016年是VR设备和内容生态具有里程碑意义的一年。在2016年CES上,Oculus正式推出了OculusRift耳机VR设备,以及HTCVive和三星的GearVR。


此外,自2016年以来,越来越多的资本看好VR内容(电影、电视、游戏等)市场,大量投资蜂拥而至。国内新兴游戏公司VR Studio也推出了一些高质量的虚拟现实作品,如"永恒战士VR"Aeon等。


尽管2016年被称为VR的第一年,但它在年底立即引发了一场"寒冬纠纷"。根据研究公司Canalys的一份报告,2017年第一季度,美国消费者占全球VR销售额的40%,日本升至14%,中国市场份额降至11%,排名第三。


原因是,当一大批企业争相购买眼镜、头盔等硬件,争相做平台时,作为一个入口,内容的匮乏最终阻碍了虚拟现实行业的良性循环。同时,VR追求身临其境、情景化的体验,但由于用户的参与力度太弱,很明显,只有作为受众的用户水平,才能支撑国家的VR热情。


2018年,在市场和技术的推动下,虚拟现实产业逐步进入复苏和上升时期,与此同时,在5G技术的支持下,产业链各方和电信运营商的共同努力也推动了虚拟现实产业应用的加速发展,使得虚拟现实技术在视频、教育、培训、购物和商品体验、医疗、交通、安全、生态保护等行业的应用不断涌现。


在今年流行期间,由新华社、武汉大学和中国移动联合创建的世界首个5G+VR‘云樱桃欣赏’,随着乌达樱花的盛开而走红。此外,随着珠穆朗玛峰高程调查的最后冲刺,中国移动率先在海拔6500米的珠穆朗玛峰启动了5G+VR慢速直播,甚至在珠穆朗玛峰建立了一个"云台",利用虚拟现实直播使"雪山蹦极"成为现实。


责任编辑:无量渡口
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